Scratch
Aspectos Básicos
EL EDITOR DE SCRATCH Y LOS SPRITES
El editor de Scratch es donde se unen bloques de código para crear el juego, la animación o la ilustración. El enlace Crear en la parte superior de la página abre el editor, como se muestra en la siguiente figura, para que pueda comenzar a crear programas Scratch:
El objeto más básico en Scratch es el sprite. Los sprites aparecen en el Stage 6
y sus bloques de código controlan su comportamiento. El editor se inicia automáticamente con un sprite de gato para todos los proyectos nuevos, pero puede eliminarlo o agregar más sprites. Puede programar un sprite agregando bloques de código al área de código 5
en el lado derecho de la pantalla. En Scratch, una pila de bloques de código se denomina script.
El campo de texto en la parte superior del editor contiene el nombre del proyecto 2. Una vez que haya asignado un nombre descriptivo al proyecto, recuerde guardar el proyecto de vez en cuando haciendo clic en Archivo u Guardar ahora en la barra de navegación 1
para evitar perder el trabajo si el navegador se bloquea.
Se accede a los bloques de código desde la Paleta de bloques 7
en el centro. En la parte superior de la paleta de bloques hay nueve categorías de bloques de código: Movimiento, Apariencia, Sonido, Eventos, Control, Detección, Operadores, Variables y Mis bloques. Cada bloque de código pertenece a una categoría y es el color de esa categoría. Por ejemplo, el bloque proviene de la categoría morada Looks. Un suministro infinito de bloques de código está disponible; simplemente arrástrelos desde la paleta de bloques hasta el área de código. say
Cada sprite tiene sus propios scripts. Al hacer clic en el sprite en Sprite List 8
, los scripts de ese sprite se mostrarán en el área de código y sus propiedades se mostrarán en el Sprite Pane 9
. Seleccione la pestaña Scripts 3
para mostrar el área de código. El área de código se sustituye por el editor de pintura y el editor de sonido cuando se seleccionan las pestañas Vestuario y Sonidos, respectivamente.
Al hacer clic en la bandera verde, se iniciará su programa, y al hacer clic en la señal roja de alto, se detendrá 4.
EL EDITOR DE PINTURA
Hay algunas formas de introducir sprites en tus programas. Puedes usar los sprites que vienen con Scratch, subir sprites desde tu ordenador o dibujar los tuyos propios. Si quieres dibujar el tuyo propio, puedes usar el Editor de Pintura de Scratch.
El Editor de pintura es similar a otros programas de pintura, como Microsoft Paint o Paintbrush. Para dibujar un nuevo sprite, haz clic en el botón Pincel junto a Nuevo sprite. Puedes cambiar el aspecto de los sprites cambiando a uno de los muchos disfraces. Para crear un nuevo disfraz para un sprite, haz clic en la pestaña Disfraces y, a continuación, haz clic en el botón Pincel situado junto a Nuevo disfraz.
Las partes principales del Editor de Paint son:
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Las herramientas de dibujo, que puede seleccionar con los botones del lado izquierdo
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El lienzo, donde se dibujan imágenes
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El centro del disfraz, que indica el centro del disfraz con el símbolo de la cruz
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El selector Anchura de línea, que ajusta la anchura de las herramientas de dibujo
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Los selectores de color, que cambian el color de las herramientas de dibujo
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Los botones de zoom para acercar o alejar el lienzo
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Los botones Deshacer y Rehacer, que pueden ayudarte a corregir errores
El editor de Paint tiene el siguiente aspecto:
TRABAJAR CON BLOQUES DE CÓDIGO
Antes de comenzar a programar, es bueno tener una idea de cómo se unen los bloques de código en el editor. A lo largo de este libro, aprenderá lo que hace cada bloque de código.
ADICIÓN DE BLOQUES
Para crear un nuevo bloque de código, arrástrelo desde la paleta de bloques central hasta el área de código. Los bloques de código que tienen una muesca en la parte superior y una protuberancia en la parte inferior se denominan bloques de pila. Para ajustar un bloque de pila con otro bloque de pila, arrastre el bloque cerca de la parte inferior del otro. Cuando aparezca un fondo gris, suelte el bloque para conectarlo a la pila.
Los bloques apilados también pueden caber entre bloques. Fíjate bien en dónde aparece el fondo gris en el script: aquí es donde el bloque encajará en su lugar. Esta figura muestra un bloque que se mueve al medio de un script:wait1seconds
Puede cambiar un campo blanco dentro de un bloque haciendo clic en el área blanca e introduciendo una nueva entrada.
Los bloques redondeados se denominan bloques reporteros. Caben dentro de los campos blancos. Por ejemplo, en la siguiente figura, el bloque verde cabe dentro del campo blanco. Cuando el borde izquierdo del bloque reportero está sobre el campo blanco, aparece un contorno blanco alrededor del campo blanco. Si el borde izquierdo no está sobre el campo blanco, el contorno blanco no aparecerá y el bloque reportero no se podrá colocar dentro.Numero Aleatorio
ELIMINACIÓN DE BLOQUES
Para eliminar bloques, arrástrelos fuera del script. Si quita un bloque de pila, también quitará los bloques de pila conectados debajo de él, como se muestra en la siguiente ilustración. Es posible que tenga que dejar de lado estos bloques si desea volver a conectar algunos de ellos al script. Arrastre los bloques que desee eliminar sobre la paleta de bloques para eliminarlos del escenario. Siempre puedes añadir más bloques de la paleta de bloques cuando los necesites.
También puede hacer clic con el botón derecho en un bloque y seleccionar Eliminar bloque en el menú que aparece. Si elimina accidentalmente algunos bloques, es posible que pueda restaurarlos seleccionando Editar ▶ restauración en la barra de navegación.
EJECUCIÓN DE PROGRAMAS
Cree el siguiente programa arrastrando bloques desde la paleta de bloques hasta el área de código:
En el cuadro de herramientas en Control ==> Al Presionar clic en Bandera Verde
CAMPOS DE APLICACION
APLICACION MATEMATICAS
ENTRADAS Y SALIDAS
ACTIVIDAD GENERAR NUMEROS MENORES O IGUAGALES A N.
Como podemos observar N, es desconocido, por cuanto debemos preguntar para que asignen ese valor y luego generar los los números hasta alcanzar dicho numero,
ACTIVIDAD GENERAR NUMEROS PARES MENORES O IGUAGALES A N.
ACTIVIDAD CALCULAR EL FACTORIAL DE X!
ACTIVIDAD LEER UN NUMERO Y DECIR SI ES PAR O IMPAR
APLICACION CREACION DE HISTORIAS Y MOVIMIENTOS
Creación de Historias, Objetos, Fondos y Movimientos
Para dar movimientos mediante fotogramas simulando que sea algo real, utilizaremos los disfraces de cada objeto, para el caso del objeto por defecto que es el gato tenemos.
Si insertamos otro objeto y su disfraces, sería
Es importante seleccionar el objeto
y luego dar click en la pestaña disfraces
Eliminar Objeto
Click en la Papelera que tiene la letra X
.
Como cambiar de disfraz con código
GATO VOLADOR
Objetos
Fondos
Código Buildings
Código Cat Flying
Historia Animada
Fondos
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Personajes U Objetos
Personaje Abby
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